Fiche 2.1

 

 

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Séance 2.1 : en maths : Ecriture d'un programme sous scratch :

Séquence 2 Séance 1 : En 3 séances séparées : 30 min en algorithmique débranché puis 2h en salle multimédia pour programmer avec les opérateurs et le début du jeu qui a été utilisé en technologie avec un potentiomètre.

Pré-requis

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− Proportionnalité utilisée dans cette séance.
 − Les élèves ont déjà des notions d'algorithme et de programmation avec scratch.

 

Objectif :

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– Utiliser le placement d'un verre pour un jeu (abscisse entre  − 240 et 240) à partir d'un nombre demandé entre 0 et 1000.

- Donc changer un nombre  entre  0 à 1000 en  un nombre entre  − 240 à 240 en gardant les mêmes proportions.

 − Programmer un jeu avec utilisation de déplacement à l’aide des touches du curseur.

Déroulement

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       1)      En classe entière avec visualisation collective, diffuser un extrait de la vidéo vue en technologie et du jeu utilisant le potentiomètre.

Présentation d’un jeu en mathématique ; le programme sera utilisé en technologie avec  un potentiomètre puis un joystick.

Travail en groupe de 4 élèves : Voir le jeu terminé

   dégager quelques points du cahier des charges.

 – donner une ou deux extensions possibles une fois le cahier des charges respecté :

Exemples :

 – poser une question puis placer le verre au bon endroit

 – déplacement du verre avec les touches du curseur

 – changement de costume quand une goutte touche le verre

Extensions possibles : nombres de gouttes récupérées, temps mis pour remplir un verre…

A partir du fichier jeu pluie_début_classe_entière.sb2, utiliser le placement d'un lutin pour un jeu (abscisse entre  − 240 et 240) à partir d'un nombre demandé entre 0 et 1000.

Diffuser le début d'un programme et faire 2 essais avec 1000 et avec 500. La commande "Aller à réponse ; 0" ne convient pas. Comment faire ?

Travail individuel puis en groupe : Chaque groupe doit trouver une méthode.
Bilan des différentes solutions proposées. Des essais en visualisation collective peuvent infirmer certaines propositions.

Proportionnalité et soustraction sont utilisées.

On aborde l'image d'un nombre par une fonction (affine) ; possibilité d'étude de différentes réponses avec le calcul littéral.

En salle multimédia, Début d'un jeu avec le placement d'une raquette puis déplacement de celle- ci.
Les élèves issus d'un même groupe travaillent pour écrire un jeu (le fond d'écran et les lutins sont fournis) :

 

Différenciation

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Différenciation pour la partie "calcul"

Différenciation pour la partie programmation : séance construite à partir de défi, chaque groupe avançant à son rythme. Le but est que chaque groupe arrive au défi minimum à atteindre

 

Question en fin de séance

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Comment l'adapter en technologie avec le potentiomètre  et le joystick ? Vous verrez cela en cours de technologie.

   

évaluation

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le niveau A ou Expert  défis 6 réussis sans aide.    Le niveau B ou Confirmé : défi 4 atteint avec une seule aide.

Le niveau C ou Apprenti   Défi 4 atteint avec plusieurs aides     Le niveau D ou Débutant   Défi 4 non atteint

Evaluation après les séances : 

 − Changement d'échelle dans des exercices, qui utiliseront les compétences travaillées dans ces séances.

 − voir le programme fonctionné  avec le potentiomètre en technologie.

 

 


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michel.marquis@ac-nantes.fr