Séance 2.1 : en maths : Ecriture d'un programme sous scratch :
Séquence 2 Séance 1
: En 3 séances séparées : 30 min en algorithmique débranché puis 2h en
salle multimédia pour programmer avec les opérateurs et le début du jeu qui a
été utilisé en technologie avec un potentiomètre.
Pré-requis
− Proportionnalité utilisée dans
cette séance. − Les élèves ont déjà des notions
d'algorithme et de programmation avec scratch.
Objectif :
– Utiliser le placement d'un verre pour un jeu (abscisse entre− 240 et 240) à partir d'un nombre demandé
entre 0 et 1000.
- Donc changer un nombreentre0 à 1000 enun nombre entre− 240 à 240 en gardant les mêmes proportions.
− Programmer
un jeu avec utilisation de déplacement à l’aide des touches du curseur.
– donner une ou deux extensions possibles une
fois le cahier des charges respecté :
Exemples :
– poser une question puis placer le verre au
bon endroit
– déplacement du verre avec les touches du
curseur
– changement de costume quand une goutte
touche le verre
Extensions
possibles : nombres de gouttes récupérées, temps mis pour remplir un
verre…
A partir du fichier jeu pluie_début_classe_entière.sb2,
utiliser le placement d'un lutin pour un jeu (abscisse entre− 240 et 240) à partir d'un nombre demandé
entre 0 et 1000.
Diffuser le début d'un programme et faire 2 essais avec 1000
et avec 500. La commande "Aller à réponse
; 0" ne convient pas. Comment faire ?
Travail individuel puis en groupe : Chaque groupe doit trouver une
méthode.
Bilan des différentes solutions proposées. Des essais en visualisation
collective peuvent infirmer certaines propositions.
Proportionnalité et soustraction sont utilisées.
On aborde l'image d'un nombre par une fonction (affine) ; possibilité
d'étude de différentes réponses avec le calcul littéral.
En salle multimédia, Début d'un jeu avec le placement
d'une raquette puis déplacement de celle- ci.
Les élèves issus d'un même groupe travaillent pour écrire un jeu (le fond
d'écran et les lutins sont fournis) :
Différenciation
Différenciation pour la partie
"calcul"
Différenciation pour la partie programmation : séance
construite à partir de défi, chaque groupe avançant à son rythme. Le but est
que chaque groupe arrive au défi minimum à atteindre
Question en fin de séance
Comment l'adapter en technologie avec le potentiomètre et le joystick ? Vous verrez cela en cours de
technologie.
évaluation
le niveau A ou Expertdéfis 6 réussis sans aide.Le niveau B ou Confirmé :
défi 4 atteint avec une seule aide.
Le niveau C ou Apprenti Défi 4 atteint avec plusieurs aidesLe niveau D ou Débutant Défi 4 non atteint
Evaluation après les séances :
−
Changement d'échelle dans des exercices, qui utiliseront les compétences
travaillées dans ces séances.
− voir le programme fonctionnéavec le potentiomètre en technologie.