Projet interdisciplinaire Math/techno : Piloter
un fauteuil roulant avec moteurs.
|
• La situation déclenchante : Comment adapter un fauteuil
roulant pour des personnes handicapées n'ayant pas l'usage des bras pour
avancer le fauteuil ?
|
• Objectifs
pédagogiques ; lien avec les programmes :
programmation de l'utilisation d'un joystick pour faire avancer un
fauteuil/robot.
|
• Quelles
compétences du socle commun ?
Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer.
Domaine
2 : des méthodes et des outils pour apprendre.
Domaine 4 : les systèmes naturels et les
systèmes techniques.
|
• Quelles
compétences spécifiques à chaque discipline ?
mathématiques : chercher, modéliser, représenter, raisonner, communiquer
technologie : écrire, mettre au point et
exécuter un programme.
|
• Lien avec
les EPI : le thème ? Sciences, technologie et Société
|
• Niveau
préférable dans le cycle 4 : 4ème
|
• Quels
logiciels utilisés : scratch en mathématiques, mblock en technologie
|
• Description
de chaque séance : dans quel cours Maths ou techno ? que font les élèves ?
Une revue de projet est mis en place par l'intermédiaire d'Elyco.
Les commentaires sont obligatoires dans le pogramme pour une meilleure compréhension
|
Déroulement des activités et des séances. Voir organisation dans le détail.
Séquence et séance
|
Matière / Activité
|
Qu’est ce qu’on va faire ?
|
Que devenons nous retenir ?
|
Séquence 1
Séance 1.1
|
Technologie et
mathématiques
1h30
|
on doit trouver le mot commun à toutes les images.
On a vu comment fonctionnait le joystick et le
potentiomètre
|
|
Le potentiomètre varie de 0 à 1000
alors que l’écran scratch varie en horizontal de
-240 à +
240
|
Séquence 2
Séance 2.1
|
Mathématiques
2H30
|
On va
réaliser un jeu de pluie avec un verre qui récupère des gouttes. Le verre se
déplace de 0 à 1000 sur l’axe horizontal grâce aux flèches du clavier.
|
|
Utiliser
correctement les opérateurs pour calculer une valeur de sortie respectant des
paramètres d'entrée et de sortie avec le
calcul : multiplication, division et soustraction.
|
Séquence 2
Séance 2.2
|
Technologie
1h30
|
On doit piloter
le verre d’abord avec un potentiomètre puis avec le joystick.
|
|
Je peux
récupérer les informations du joystick grâce à 2 informations, le déplacement
en x et le déplacement en y.
|
Séquence 2
Séance 2.3
|
Mathématiques
1h10
|
On doit faire bouger dans un sens ou l'autre, un lutin
robot en fonction de la position du curseur par rapport à un axe horizontal.
|
|
Ce programme sera utilisé
en techno pour l’appliquer avec le joystick et le robot. Il faut expliquer son programme avec des
commentaires.
|
Séquence 3
Séance 3.1
|
Technologie
1h30
|
On
doit utiliser le programme pour piloter le robot avec le joystick et le faire bouger.
|
|
Utilisation
de variables pour stocker les informations de position du joystick pour faire
avancer le robot
|
Séquence 3
Séance 3.2
|
Mathématiques
20 min
|
Je dois trouver une méthode
mathématique pour gérer les différentes valeurs des joysticks et des robots qui
sont différents à chaque fois.
|
|
Prévoir une méthode pour
gérer la valeur du joystick au repos qui peut changer. Utiliser des variables
pour l'initialisation.
|
Séquence 4
Séance 4.1
|
Technologie
1h30
|
On doit utiliser ce que j’ai appris en math pour réaliser un programme qui s’adapte à
tous les différents matériels.
|
|
On doit utiliser des
variables dans le programme pour stocker des informations nécessaires. On
utilise des sous programmes pour réaliser des actions.
|
Séquence 4
Séance 4.2
|
Mathématiques
1h
|
On doit réaliser un programme qui
fait varier la vitesse du lutin robot en fonction de la position du joystick.
|
|
Une
variable permet de stocker une valeur qui peut changer ou varier. Utiliser des
tests et des scripts de comparaisons (si alors sinon, < , > , ET).
|
Séquence 4
Séance 4.3
|
Technologie
1h30
|
On doit réaliser plusieurs
programmes pour faire varier la vitesse du robot et aussi le faire tourner en
fonction de la position du joystick.
|
|
On peut faire bouger le
robot de façon proportionnelle grâce aux variables.
|
BILAN
|
|
Mblock est un logiciel qui
permet de piloter des cartes électroniques ou des robots. On peut programmer
les actions. Il faut toujours une partie initialisation dans un programme. Des
variables permettent de stocker des informations. Il faut toujours faire des
commentaires dans un programme pour que d’autres le comprennent.
|
|
|